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Joaco!
Gente, recien veo este thread. Esperen a probar los cambios en la beta y van a ver que no es tan así como piensan.
Ustedes lo analizan desde lo obvio.. la situacion 1 vs 1 que es la mas "molesta" contra un war antes pasaba esto ? y que pasaba si pasaba ?
Miremoslo juntos...
Version 13.0
war solo (rarisimo fuera de montaña o da) se cruza un mago.. el mago le tira inmo, el war se oculta.. SI TIENE ARCO el war por ahi intente matarlo a flechazos por lo que el mago se tira invi..
el mago puede intentar matarlo de doble apoca (no puede ni en pedo) , por ende va a proceder a ... dejar el war duro ahi e irse o intentar tirarle npcs para matarlo (lo más probable que pase)
el war por su parte solo puede aceptar su destino de ser bicheado e intentar flechear al mago para safar.. (siempre y cuando asumiendo que un tipo por alguna razón decidio salir solo equipado con 30 o 50k con 1 pj que si se cruza a 2 o mas dura un inmo y está muerto)
Tambien el mago puede recurrir a eles de fuego (aun que con el ocultar digamos que tiene 0 chance de tener exito).
Situaciones contra cleros druidas o bardos, son similares pero a estos se les complica el doble matar al no mágico, y el no mágico tambien la tiene muy jodida para matar a estos... lo mas probable es que lo bichee..
Situaciones vs semi mágicos.. el semimágico le pone un inmo , espera pacientemente al apu o apu cabeza, combear.. listo perdio el no mágico el 99.9% de las veces... también el semi magico puede recurrir a bichear al no magico... el no mágico puede intentar meterle un golpe flechazo al semi magico (seamos objetivos, el semi hasta se puede tirar invi y bailar pegandole al no magico parado.. quien tiene mas chances de hacer un buen combo ?.. ni hablar que entre sí se fallan bastante, lo que le juega mas encontra al guerrero que tiene menos chances de "probar" pegarle al semi)
Ok que aprendimos con este analisis ? el no mágico de la 13.0 no tiene una puta chance casi nunca en una situacion 1 vs 1, o si las tiene son muy reducidas y mas que nada sujetas al error del otro.
Sean objetivos a la hora de analizar esto, yo también tengo mi historia en la que iba con un kzador caminando y baje a 3 mancos de mierda juntos, pero esto no es lo que pasa habitualmente...
Ahora. si nos plantamos a mirar el 1 vs 1 del guerrero 14.0..
el guerrero si quiere matar a otro solo, CASI SIEMPRE tiene que recurrir al arco.. renunciando al berserk.. salvo que alguien sea tan boludo como para dejarse hitear o apuñalar.. (en el ao los pjs corren a la misma velocidad, la verdad es que un personaje que no te puede paralizar o algo, en 1 contra 1.. no debería poder pegarte un golpe tan fácilmente.. más cuando sabes que ese es su unico recurso para atacar)
QUe pasa entonces ? si el war opta por el arco.. se está exponiendo a toda la situación anterior (leer 13.0...)
Si el war opta por berserk.. que es lo que sucede ? el war intenta pegar .. se da la situacion anterior.. el magico/semimagico se tira invi y le puede tirar hechizos, gastar rojas ,o tirar torpeza (gastar DOPAS claves para q el war mantenga su berserrk) .. aca se termina tornando una situacion "chota" muy similar a las anteriores pero para ambos... el magico spamea torpeza/debilidad y el war para poder quedarse tiene que gastar pociones... (que son bastante caras)... en definitiva lo mas probable es que el war opte por irse o plantarse usando el arco.. llevando siempre a la situacion 13.0 o a una situacion "nueva" que sería la de correr a un guerrero imune al inmo...
SI optas por correrlo.. tenés que saber que estas corriendo a la clase mas tanque del juego en su estado mas defensivo de todos.. es cierto que es muy probable que se te complique solearlo.. esta mal esto ? para mi no esta mal. (mas abajo la explicación del por qué).
Tampoco nos olvidemos de este datito: Inmunidad a la parálisis de usuarios y npc (Nombre: Protección)
- Sólo estará activa si el personaje tiene la dopa full.
- El hechizo torpeza y el hechizo debilidad desactivan esta habilidad hasta que el usuario vuelva a tener la dopa full.
Esto significa que si hay por ejemplo 1 mago malvado , el magico puede meter la torpeza y jugarsela a que el malvado paralize al war y todavía combearlo con 1 bicho...retomando aca la situacion 13.0...
Todo esto es un analisis PURO Y EXCLUSIVO 1.1
Ahora, lo que yo digo que deberían todos tener en cuenta es...
CUANTOS GUERREROS VAN A SALIR SOLOS CON 31312312kkk EN EQUIPO ARRIESGANDOSE A CRUZARSE 5 PIBES A MORIR IGUAL ? DIGAN LA VERDAD.. YO SE Q POR FORO SON TODOS MARADONA AGITADORES Y DPS INGAME ES OTRA COSA... ESO SOLO PASABA EN MONTAÑA DONDE TIENEN "UNA GRAN SEGURIDAD" DE NO ESTAR EN TANTA DESVENTAJA/PUEDEN HACER VALER MUCHO MAS SU LVL.
Ahora veamos la situación guerrero escapando de 2 o más personajes (sean paladines o magos)...
Opciones de los mágicos : 1) Lan en aire 2) Torpeza + bicho (si hay) 3) debilidad+inmo laneado (con mucha precisión pq el war puede colar una amarilla si es rápido) Si son 2 quizás sea un poco complicado y el war tenga algunas chances de escapar pero si son 3 o mas... no es muy dificil muchachos. Recuerden que el war corre visible...
Opciones del mágico.. Correr en berserk, colar rojas, colar amarillas si cae torpeza (reaccionando rápido), intentar pegar con arma melee .. sea una daga o algo. Puede intentar mapear para aumentar sus chances pero sigue en gran desventaja...
La verdad que viendo todo esto yo no lo veo como algo fruta, si alguno quiere opinar sobre otra situación la charlamos aca.
A todo esto yo creo que también todos deberían estar de acuerdo en que la situacion 1 vs 1 es la mas atípica del ao.. ya que es un juego que guste o no te lleva a jugar en equipo.. ya sea por clanes, facciones, etc... La realidad es que hoy en día desde que no hay corte de intervalos, etc.. copar y sostener un mapa solo es algo prácticamente imposible