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Resultados 171 al 180 de 204
  1. #171
    Tolerancia Cero Avatar de Vall
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    28 abr, 15
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    Habiendo leído todo sigo creyendo que es cualquiera que el war sea inmune al inmo. Como él dice, jugar a modo defensivo lo hace inmortal. Quien los para para entrenar? tienen la ventaja de pegar por 300 cada golpe, nadie los puede afectar con inmo, y si quieren entrenar van, hacen la suya, si hay gente que lo quiere matar no puede porque tiene 200000 de vida y si le queres tirar inmo no podes, entonces el otro se va caminando lo mas tranqui.


  2. #172
    Ya navego Avatar de Pastito
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    16 feb, 15
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    Cita Iniciado por Vall Ver Mensaje
    Habiendo leído todo sigo creyendo que es cualquiera que el war sea inmune al inmo. Como él dice, jugar a modo defensivo lo hace inmortal. Quien los para para entrenar? tienen la ventaja de pegar por 300 cada golpe, nadie los puede afectar con inmo, y si quieren entrenar van, hacen la suya, si hay gente que lo quiere matar no puede porque tiene 200000 de vida y si le queres tirar inmo no podes, entonces el otro se va caminando lo mas tranqui.
    Torpeza/Debilidad + Ele de tierra
    Cita Iniciado por trapaso Ver Mensaje
    Traigan puertas
    Que manijas sobran

  3. #173
    Daeneris - Flowki Avatar de Marylion
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    Tienen menos vida que antes

  4. #174
    Matadragones Staff
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    Avatar de mKnox
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    24 abr, 15
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    Cita Iniciado por Vall Ver Mensaje
    Habiendo leído todo sigo creyendo que es cualquiera que el war sea inmune al inmo. Como él dice, jugar a modo defensivo lo hace inmortal. Quien los para para entrenar? tienen la ventaja de pegar por 300 cada golpe, nadie los puede afectar con inmo, y si quieren entrenar van, hacen la suya, si hay gente que lo quiere matar no puede porque tiene 200000 de vida y si le queres tirar inmo no podes, entonces el otro se va caminando lo mas tranqui.
    El Guerrero tiene menos vida y menos golpe cuerpo a cuerpo ahora...

  5. #175
    Newbie Avatar de el deportista electronico
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    08 abr, 15
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    Cita Iniciado por Pastito Ver Mensaje
    Torpeza/Debilidad + Ele de tierra
    y si esta solo le agregamos estupidez y lo boludeamos un rato por forro

  6. #176
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    30 abr, 15
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    Cita Iniciado por Joaco! Ver Mensaje
    Gente, recien veo este thread. Esperen a probar los cambios en la beta y van a ver que no es tan así como piensan.

    Ustedes lo analizan desde lo obvio.. la situacion 1 vs 1 que es la mas "molesta" contra un war antes pasaba esto ? y que pasaba si pasaba ?

    Miremoslo juntos...

    Version 13.0

    war solo (rarisimo fuera de montaña o da) se cruza un mago.. el mago le tira inmo, el war se oculta.. SI TIENE ARCO el war por ahi intente matarlo a flechazos por lo que el mago se tira invi..

    el mago puede intentar matarlo de doble apoca (no puede ni en pedo) , por ende va a proceder a ... dejar el war duro ahi e irse o intentar tirarle npcs para matarlo (lo más probable que pase)

    el war por su parte solo puede aceptar su destino de ser bicheado e intentar flechear al mago para safar.. (siempre y cuando asumiendo que un tipo por alguna razón decidio salir solo equipado con 30 o 50k con 1 pj que si se cruza a 2 o mas dura un inmo y está muerto)
    Tambien el mago puede recurrir a eles de fuego (aun que con el ocultar digamos que tiene 0 chance de tener exito).

    Situaciones contra cleros druidas o bardos, son similares pero a estos se les complica el doble matar al no mágico, y el no mágico tambien la tiene muy jodida para matar a estos... lo mas probable es que lo bichee..


    Situaciones vs semi mágicos.. el semimágico le pone un inmo , espera pacientemente al apu o apu cabeza, combear.. listo perdio el no mágico el 99.9% de las veces... también el semi magico puede recurrir a bichear al no magico... el no mágico puede intentar meterle un golpe flechazo al semi magico (seamos objetivos, el semi hasta se puede tirar invi y bailar pegandole al no magico parado.. quien tiene mas chances de hacer un buen combo ?.. ni hablar que entre sí se fallan bastante, lo que le juega mas encontra al guerrero que tiene menos chances de "probar" pegarle al semi)



    Ok que aprendimos con este analisis ? el no mágico de la 13.0 no tiene una puta chance casi nunca en una situacion 1 vs 1, o si las tiene son muy reducidas y mas que nada sujetas al error del otro.
    Sean objetivos a la hora de analizar esto, yo también tengo mi historia en la que iba con un kzador caminando y baje a 3 mancos de mierda juntos, pero esto no es lo que pasa habitualmente...


    Ahora. si nos plantamos a mirar el 1 vs 1 del guerrero 14.0..

    el guerrero si quiere matar a otro solo, CASI SIEMPRE tiene que recurrir al arco.. renunciando al berserk.. salvo que alguien sea tan boludo como para dejarse hitear o apuñalar.. (en el ao los pjs corren a la misma velocidad, la verdad es que un personaje que no te puede paralizar o algo, en 1 contra 1.. no debería poder pegarte un golpe tan fácilmente.. más cuando sabes que ese es su unico recurso para atacar)
    QUe pasa entonces ? si el war opta por el arco.. se está exponiendo a toda la situación anterior (leer 13.0...)

    Si el war opta por berserk.. que es lo que sucede ? el war intenta pegar .. se da la situacion anterior.. el magico/semimagico se tira invi y le puede tirar hechizos, gastar rojas ,o tirar torpeza (gastar DOPAS claves para q el war mantenga su berserrk) .. aca se termina tornando una situacion "chota" muy similar a las anteriores pero para ambos... el magico spamea torpeza/debilidad y el war para poder quedarse tiene que gastar pociones... (que son bastante caras)... en definitiva lo mas probable es que el war opte por irse o plantarse usando el arco.. llevando siempre a la situacion 13.0 o a una situacion "nueva" que sería la de correr a un guerrero imune al inmo...

    SI optas por correrlo.. tenés que saber que estas corriendo a la clase mas tanque del juego en su estado mas defensivo de todos.. es cierto que es muy probable que se te complique solearlo.. esta mal esto ? para mi no esta mal. (mas abajo la explicación del por qué).

    Tampoco nos olvidemos de este datito: Inmunidad a la parálisis de usuarios y npc (Nombre: Protección)
    - Sólo estará activa si el personaje tiene la dopa full.
    - El hechizo torpeza y el hechizo debilidad desactivan esta habilidad hasta que el usuario vuelva a tener la dopa full.

    Esto significa que si hay por ejemplo 1 mago malvado , el magico puede meter la torpeza y jugarsela a que el malvado paralize al war y todavía combearlo con 1 bicho...retomando aca la situacion 13.0...

    Todo esto es un analisis PURO Y EXCLUSIVO 1.1


    Ahora, lo que yo digo que deberían todos tener en cuenta es...

    CUANTOS GUERREROS VAN A SALIR SOLOS CON 31312312kkk EN EQUIPO ARRIESGANDOSE A CRUZARSE 5 PIBES A MORIR IGUAL ? DIGAN LA VERDAD.. YO SE Q POR FORO SON TODOS MARADONA AGITADORES Y DPS INGAME ES OTRA COSA... ESO SOLO PASABA EN MONTAÑA DONDE TIENEN "UNA GRAN SEGURIDAD" DE NO ESTAR EN TANTA DESVENTAJA/PUEDEN HACER VALER MUCHO MAS SU LVL.


    Ahora veamos la situación guerrero escapando de 2 o más personajes (sean paladines o magos)...

    Opciones de los mágicos : 1) Lan en aire 2) Torpeza + bicho (si hay) 3) debilidad+inmo laneado (con mucha precisión pq el war puede colar una amarilla si es rápido) Si son 2 quizás sea un poco complicado y el war tenga algunas chances de escapar pero si son 3 o mas... no es muy dificil muchachos. Recuerden que el war corre visible...

    Opciones del mágico.. Correr en berserk, colar rojas, colar amarillas si cae torpeza (reaccionando rápido), intentar pegar con arma melee .. sea una daga o algo. Puede intentar mapear para aumentar sus chances pero sigue en gran desventaja...


    La verdad que viendo todo esto yo no lo veo como algo fruta, si alguno quiere opinar sobre otra situación la charlamos aca.


    A todo esto yo creo que también todos deberían estar de acuerdo en que la situacion 1 vs 1 es la mas atípica del ao.. ya que es un juego que guste o no te lleva a jugar en equipo.. ya sea por clanes, facciones, etc... La realidad es que hoy en día desde que no hay corte de intervalos, etc.. copar y sostener un mapa solo es algo prácticamente imposible



    Al fin coherencia. Gracias. Lei algo cuerdo. Quejas? porfavor usar no magico. Aseguro que se van a comer sus palabras en unos dias. Y soy alguien que usa muchisimo Clerigo. Y opte varias veces como primer pj cazador. Y tal vez un war como 3ra en rango de orden. (Las demas tambien, pero no van al caso)

  7. #177
    The Blizzard is comming Avatar de SirCondor
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    Cita Iniciado por el deportista electronico Ver Mensaje
    torpeza/debilidad + ele de tierra y si esta solo le agregamos estupidez y lo boludeamos un rato por forro
    aparte sabes la plata que va a gastar un war ahora si lo boludean asi en dopa? jajaja esta perfecto lo de las habilidades no magicas no son OWNED pero agregan una dificultad mas y una chance mas a la clase no magica

    PD: dejen de llorar y pruebenlo ingame, dejen de especular.

  8. #178
    Ya navego
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    Habiendo leído todo sigo creyendo que es cualquiera que el war sea inmune al inmo. Como él dice, jugar a modo defensivo lo hace inmortal. Quien los para para entrenar? tienen la ventaja de pegar por 300 cada golpe, nadie los puede afectar con inmo, y si quieren entrenar van, hacen la suya, si hay gente que lo quiere matar no puede porque tiene 200000 de vida y si le queres tirar inmo no podes, entonces el otro se va caminando lo mas tranqui.

    Cuando lo diseñe mi mayor temor era este, y justamente por eso le puse las restricciones de la dopa.. el war no se puede quedar entrenando en tu cara pq vos le sacas toda la dopa... sabés lo que cuestan las dopas ? cuantas te pensas que va a sacar un war para ANDAR SOLO ? vos tenes que pensar que a la hora de salir de la ciudad vos no tenes la certeza de que te vas a encontrar afuera 1 paladin solo o 5 magos juntos... entedés a lo que voy ?

    incluso si es 1 paladin solo te puede tirar debilidad hasta que te aburres de gastar oro y te vayas...

  9. #179
    MenchoP.ChAs Avatar de Valhalla
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    Me canse de leer y leer. Solamente Pido como dije antes. No me importa si dupearon, si el oro, la exp x1 . x5. x10000, no me importa el critico del bandido ni el Bersek. SOLAMENTE PIDO POR FAVOR UN COMUNICADO OFICIAL

  10. #180
    Entreno con tortugas
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    ...
    El tema es que la gran mayoria de los que usabamos estas clases aceptabamos el "riesgo", por asi decirlo, de quedar inmo porque como toda clase tambien tenia sus ventajas. La vida, el hit alto, la defensa con buen equipo, pero la debilidad a las magias yendo solo.

    Es verdad que es un bajon que te dejen inmo y te hagan las 1000 y una. Para mi uno de los grandes problemas es el tiempo de duracion de inmo, no que me tiren inmo, pero si que me tengan 1(x, no me acuerdo exactamente cuanto dura) minuto ahi tomando sol.

    Yo siempre pense que el inmo deberia durar bastante menos entre personajes. Por ejemplo, +-5 segundos. En agite entre clases magicas sino te removes en esos tiempos, moris, no hay vuelta. Y contra clases sin mana, rara vez se daria el caso de caer inmo y poder rojearla 5 segundos, si te enfrentas a 2 o mas personas.
    En cambio, si salis con guerrero/arquero y te encontras con 1 clase magica, te van a dar inmo como siempre, pero vas a recuperar la movilidad antes e intentar escapar.

    El tema de las nuevas habilidades ligadas a la supervivencia da que hablar.

    - Que recupere mas vida, fz y cl con fogata, me parece interesante. Una muy buena idea para darle uso real a las fogatas ya que, hablando en serio, es una habilidad que practicamente nunca se uso en Ao.

    - Que no te puedan aturdir si me parece interesante, pero me gusta mas la idea de que los guerreros tengan que llevar un amuleto, como llevan las demas clases para revivir, por ejemplo, para eso. Que paguen un costo y que no lo lleven siempre por solo estar dopados.

    - Hasta el resu no me parece tan loco. Es loco, pero el costo es raro, daga + elfica, y se puede bloquear, cosa que tambien me parece un detalle copado.

    - Pero el tema de no comer inmo no me gusta, la verdad. Es el precio de ser guerrero. Y tambien es una forma de parar a semejantes tanques, a pesar de que bajaron el vida, hit y danio, segun entendi.

    Las clases que son extremas, como Guerre/Arquer/Mago, siempre van a tener puntos debiles mas fuertes tambien. Como el mago a los golpes, o los no magicos al inmo.

    Que se yo, se que esta todo implementado ya. Y a pesar de que no me convence del todo, me da un poco de curiosidad :P Quizas sea la version en que mas se animaron en ir contra lo clasico en cuanto a balance.

    En fin voy a ver si abrio el server jaja, me colgue escribiendo :P!



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