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  1. #51
    Newbie Avatar de Piggy
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    Cita Iniciado por Aldo Raine El Apache Ver Mensaje
    les hago una pregunta esto se pondrá en practica o queda como un tema mas.
    Para que una idea se ponga en práctica primero tiene que llevarse al Foro interno que tienen los chicos del Staff, debatirla, y eventualmente aplicarse en el juego. Muchas veces un "primer filtro" sucede acá, entre el debate y cambio de opiniones de la Comunidad, y luego en el Foro interno se hace un "segundo filtro" en el área que corresponda (Game Design, Rol,etc). Por eso soy un ferviente "talibán" de que toda idea que tenga alguien la postee, porque puede llegar a implementarse o puede llegar a disparar otra idea con más consenso.
    Cita Iniciado por Micaiah Ver Mensaje
    Yo lo encararía por otro lado. Haría algo así como la "penetración física"
    ¿Todavía estamos hablando del juego, no? jajajajaaj
    Cita Iniciado por Micaiah Ver Mensaje
    Si tenés un bardo lv 40 y salis sin laud metés apokas por 20 de daño.O salís con equipo o no servís para nada.
    Muy interesante Mica esa "penalidad" por ser lauchón. Estaría bueno como lo planteaste, que la vara de la penalidad sea el nivel del pj.
    "Una vez terminado el juego, el rey y el peón vuelven a la misma caja"

    "Ojo por Ojo...todos terminamos ciegos"
    Cita Iniciado por Piggy Ver Mensaje
    ...su líder llamado Micaiah. Su archienemigo el shampoo

  2. #52
    Maté mi primer golem
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    En realidad lo dije así para que sea intuitivo. Lo ideal sería retocar las fórmulas de daño para que escalen exponencialmente y las fórmulas de defensa para que mitiguen esos daños crecientes.
    Si me mantengo todo el juego con una túnica 2/5 de def, me la parten porque el daño de terceros escala más rápido que mi aumento de vida.
    La única forma de lograr que ese daño en contra no se me vaya muy al carajo es ir equipando más defensa.
    Los daños están bien en el sentido de que si a un pala le desequipás la 2f te aricia y un mago sin nudoso te pega apokas por 80. Esa parte está cubierta (se hizo así para que nadie respawnee en pelotas).

  3. #53
    Gonza Avatar de Atrou
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    Cita Iniciado por Micaiah Ver Mensaje
    En realidad lo dije así para que sea intuitivo. Lo ideal sería retocar las fórmulas de daño para que escalen exponencialmente y las fórmulas de defensa para que mitiguen esos daños crecientes.
    Si me mantengo todo el juego con una túnica 2/5 de def, me la parten porque el daño de terceros escala más rápido que mi aumento de vida.
    La única forma de lograr que ese daño en contra no se me vaya muy al carajo es ir equipando más defensa.
    Los daños están bien en el sentido de que si a un pala le desequipás la 2f te aricia y un mago sin nudoso te pega apokas por 80. Esa parte está cubierta (se hizo así para que nadie respawnee en pelotas).
    Es interesante lo que propones, creo algo así también podría ayudar a balancear la mayor parte de los niveles y no solo el rango de 35 a 42.

    Te hago unas consultas:

    1. Esto no jugaría en contra de los usuarios "medio pelo" que mueren seguido y se quedan sin equipo bueno? Porque si mueren facil estando full, imaginate con equipo trucho con penalizaciones.
    2. No es un tema complejo en cuanto a tiempo de desarrollo en las areas de balance y programación?


    Saludos.

  4. #54
    Entreno con arañas
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    Va mi opinión...

    En cuanto a la saturación de ítems lo único que se me ocurre a mi que puede llegar a funcionar es que se incentive la venta. Pero no la venta a usuarios, que en teoría se incentivaría con el MercadoAo y esto no desaparece los ítems. Lo que yo digo, es que haya npcs que compren ítems (sobre todo los contruíbles) a un precio similar al de su valor en lingotes, un 15 o 20 % menos no mucho mas. Y que los usuarios paguen precio full a través de MercadoAo.
    O sea que los ítems buenos se conviertan en oro a buen precio. Si se venden de a varios a la vez podría obtenerse un mejor precio.

    Y luego habría que enfocarse en agregar nuevos gastos en oro.
    - Por ejemplo, requisitos de oro para agrandar los cupos al clan.
    - Requisito de una casa para un clan con mas de 50 miembros.
    - Podría ponerse un impuesto muy bajo diario, tipo 0.01% al oro en bóveda y bóvedacuenta cuando el total supere 1kk. Y para que la gente no deje todo el oro en un pj, pondría un límite al oro que un personaje puede llevar encima. Por ejemplo el valor de 2 apokas.
    - Podría cobrarse un monto en oro cada vez que alguien suba de rango. Uno recibe ropas y experiencia pero tiene que pagar una especie de contribución a la facción.
    - También se podrían implementar quests que requieran la entrega de ítems para poder completarlas.
    - Otro gasto en oro podría ser comprar una bóveda para el clan.

    En mi caso esta es la primer versión que puedo salir siempre con equipo full. Supongo que es porque fue muy fácil obtener recursos dada la poca gente que jugó.
    No se si podría obtener lo mismo con 300 on promedio. Además de los drops variados de npcs, los cofres piratas que dan los bosses ayudan mucho a juntar equipo. Pero con muchos on va a ser mucho más difícil matarlos. Esto lo digo porque esta versión fue particularmente fácil conseguir ítems debido a la poca cantidad de users.

    Una cosa que yo había propuesto, es que las herramientas de los trabajadores sean mucho más costosas. Me gustaría que tengan desgaste, y si es así, que no se caigan.
    El tema del stackeo yo lo resolvería agregándole otro numerito (además del de cantidad) que indique el estado de desgaste. Vos podrías stackear la cantidad que quieras sin que ese nro se modifique.
    Que no se caiga ayuda a que otro no la pueda stackear junto a otra con distinto desgaste. Que tampoco se pueda comerciar una herramienta desgastada.
    El desgaste sólo lo implementaría en la herramientas. En las armas, estaría el problema de que cada ítem que exista, guarde una variable con el estado de su desgaste. Y que el stackeo se haga en orden de desgaste. La que está arriba de la pila (la que se estaría usando) es la más desgastada y así.

    Me gusta lo de las recompensas diarias, los cofres comunes serían una buena opción. Y agregar algún bonus luego de 7 días corridos.

    Lo de las maestrías, me gusta eso que propone mknox de que se intercambien por puntos. Y dividirlas en categorías también está muy bueno (maestrías de 1, 2, 5, 10 ptos).

    El tema del fin de los macros, habría que discutirlo entre todos para mí. Es verdad que se resolvería el tema del doble cliente y se le ahorraría trabajo a los GMs, pero se pierde por ejemplo el boludeo en nix, la posibilidad de hacer oro mientras se estudia. ¿Como juntarían oro para hechizos los que juegan poco?? se complicaría mucho el juego para algunos.

    Los libros para aprender los oficios me gustan, sobre todo ahora que los trabajadores necesitan skillear otras habilidades como supervivencia por ejemplo.
    Estaría bueno que no tengan que gastar muchos skills en los oficios y sí en habilidades como combate con armas, ocultarse, supervivencia y demás.


    Muy bueno el thread


    saludos
    Última edición por Magnanimus; 04/06/2017 a las 01:15

  5. #55
    Maté mi primer golem
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    Cita Iniciado por Atrou Ver Mensaje
    Es interesante lo que propones, creo algo así también podría ayudar a balancear la mayor parte de los niveles y no solo el rango de 35 a 42.

    Te hago unas consultas:

    1. Esto no jugaría en contra de los usuarios "medio pelo" que mueren seguido y se quedan sin equipo bueno? Porque si mueren facil estando full, imaginate con equipo trucho con penalizaciones.
    2. No es un tema complejo en cuanto a tiempo de desarrollo en las areas de balance y programación?


    Saludos.
    1. Si, claramente jugaría en contra. Le estamos pidiendo a niveles -25 que salgan con placas +1 para que no se coman un hit por 400 de daño. De todas formas los -25 sufren contra los +35 así que van a seguir saliendo con armadura de cuero. Mueren igual, no les hace muuuucha diferencia. Esa parte se soluciona balanceando el mapa y o otras cuestiones de tal forma que no sea atractivo para el +35 mezclarse con gente de niveles muy bajos.
    Un primer intento de lograr esto fue el sistema de niveles donde no sacás exp de bichos pts, por lo tanto ir a DM para entrenar no te rinde y las visitas se vuelven esporádicas.
    Otra cosa que se podría hacer (no me gusta eh, pero vale el ejemplo) es que el contador de kills no aumente si matás a alguien fuera de tu rango de nivel. De esta forma legionarios +35 o con un rango faccionario alto ya no pueden farmear kills en katas de niveles 13.

    2. Programación no se mete, ya de por sí hay fórmulas de defensa y daño. En cuanto a balance no tengo idea. Supongo que es una cuestión de encontrarle la vuelta. Puede tardar como no. El trabajo en sí mismo es sencillo, toquetear números hasta que las cuentas den lo que queremos.

    Lo que dice Magnanimus está bueno, le encontró la vuelta con requisitos ya existentes que pasan a ser obligatorios. Si quiero tener más de 50 miembros en un clan tengo que comprar una casa. O puedo no comprarla y soportar 49 miembros. Está bien, me podrían decir que hay casas limitadas y no todo el mundo va a poder acceder al beneficio. No importa, la lógica es certera. De última se reemplaza "casa" por otra cosa o directamente ponemos más casas.

  6. #56
    Gonza Avatar de Atrou
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    Cita Iniciado por Magnanimus Ver Mensaje
    Va mi opinión...

    En cuanto a la saturación de ítems lo único que se me ocurre a mi que puede llegar a funcionar es que se incentive la venta. Pero no la venta a usuarios, que en teoría se incentivaría con el MercadoAo y esto no desaparece los ítems. Lo que yo digo, es que haya npcs que compren ítems (sobre todo los contruíbles) a un precio similar al de su valor en lingotes, un 15 o 20 % menos no mucho mas. Y que los usuarios paguen precio full a través de MercadoAo.
    O sea que los ítems buenos se conviertan en oro a buen precio. Si se venden de a varios a la vez podría obtenerse un mejor precio.

    Y luego habría que enfocarse en agregar nuevos gastos en oro.
    - Por ejemplo, requisitos de oro para agrandar los cupos al clan.
    - Requisito de una casa para un clan con mas de 50 miembros.
    - Podría ponerse un impuesto muy bajo diario, tipo 0.01% al oro en bóveda y bóvedacuenta cuando el total supere 1kk. Y para que la gente no deje todo el oro en un pj, pondría un límite al oro que un personaje puede llevar encima. Por ejemplo el valor de 2 apokas.
    - Podría cobrarse un monto en oro cada vez que alguien suba de rango. Uno recibe ropas y experiencia pero tiene que pagar una especie de contribución a la facción.
    - También se podrían implementar quests que requieran la entrega de ítems para poder completarlas.
    - Otro gasto en oro podría ser comprar una bóveda para el clan.

    En mi caso esta es la primer versión que puedo salir siempre con equipo full. Supongo que es porque fue muy fácil obtener recursos dada la poca gente que jugó.
    No se si podría obtener lo mismo con 300 on promedio. Además de los drops variados de npcs, los cofres piratas que dan los bosses ayudan mucho a juntar equipo. Pero con muchos on va a ser mucho más difícil matarlos. Esto lo digo porque esta versión fue particularmente fácil conseguir ítems debido a la poca cantidad de users.

    Una cosa que yo había propuesto, es que las herramientas de los trabajadores sean mucho más costosas. Me gustaría que tengan desgaste, y si es así, que no se caigan.
    El tema del stackeo yo lo resolvería agregándole otro numerito (además del de cantidad) que indique el estado de desgaste. Vos podrías stackear la cantidad que quieras sin que ese nro se modifique.
    Que no se caiga ayuda a que otro no la pueda stackear junto a otra con distinto desgaste. Que tampoco se pueda comerciar una herramienta desgastada.
    El desgaste sólo lo implementaría en la herramientas. En las armas, estaría el problema de que cada ítem que exista, guarde una variable con el estado de su desgaste. Y que el stackeo se haga en orden de desgaste. La que está arriba de la pila (la que se estaría usando) es la más desgastada y así.

    Me gusta lo de las recompensas diarias, los cofres comunes serían una buena opción. Y agregar algún bonus luego de 7 días corridos.

    Lo de las maestrías, me gusta eso que propone mknox de que se intercambien por puntos. Y dividirlas en categorías también está muy bueno (maestrías de 1, 2, 5, 10 ptos).

    El tema del fin de los macros, habría que discutirlo entre todos para mí. Es verdad que se resolvería el tema del doble cliente y se le ahorraría trabajo a los GMs, pero se pierde por ejemplo el boludeo en nix, la posibilidad de hacer oro mientras se estudia. ¿Como juntarían oro para hechizos los que juegan poco?? se complicaría mucho el juego para algunos.

    Los libros para aprender los oficios me gustan, sobre todo ahora que los trabajadores necesitan skillear otras habilidades como supervivencia por ejemplo.
    Estaría bueno que no tengan que gastar muchos skills en los oficios y sí en habilidades como combate con armas, ocultarse, supervivencia y demás.


    Muy bueno el thread


    saludos
    Hola Magnanimus,

    No estoy muy a favor con el tema de que los npcs paguen tan bien los objetos, puede atentar bastante con la compra venta entre usuarios.
    Me gusta el tema de agregarle otras funciones al oro, porque hoy en día una vez que compras apoca y un par de equipos full, ya no se usa mas que para comprar alguna vez unas potas.
    Comparto en gran parte lo de los clanes, deberían ser difíciles de crear y cobrar, por fundarlo, y también por agrandar los cupos, creo que la forma más óptima puede ser crear sistema de arca de clan donde los usuarios donan oro y porque no, items, y cuando juntes el papiro o lo que necesites para subir de nivel el clan, te pida cierta cantidad de oro/items del arca.
    Lo del impuesto o limite de oro en pjs no es de mi agrado, ya que habría muchas formas de evadirlo, como distribuyendo el oro en distintos pjs, cosa que harían muchos, y sería algo molesto de hacer.
    Boveda de clan a cambio de oro esta bueno, también, ese oro podría venir desde el arca.

    Cita Iniciado por Micaiah Ver Mensaje
    1. Si, claramente jugaría en contra. Le estamos pidiendo a niveles -25 que salgan con placas +1 para que no se coman un hit por 400 de daño. De todas formas los -25 sufren contra los +35 así que van a seguir saliendo con armadura de cuero. Mueren igual, no les hace muuuucha diferencia. Esa parte se soluciona balanceando el mapa y o otras cuestiones de tal forma que no sea atractivo para el +35 mezclarse con gente de niveles muy bajos.
    Un primer intento de lograr esto fue el sistema de niveles donde no sacás exp de bichos pts, por lo tanto ir a DM para entrenar no te rinde y las visitas se vuelven esporádicas.
    Otra cosa que se podría hacer (no me gusta eh, pero vale el ejemplo) es que el contador de kills no aumente si matás a alguien fuera de tu rango de nivel. De esta forma legionarios +35 o con un rango faccionario alto ya no pueden farmear kills en katas de niveles 13.

    2. Programación no se mete, ya de por sí hay fórmulas de defensa y daño. En cuanto a balance no tengo idea. Supongo que es una cuestión de encontrarle la vuelta. Puede tardar como no. El trabajo en sí mismo es sencillo, toquetear números hasta que las cuentas den lo que queremos.

    Lo que dice Magnanimus está bueno, le encontró la vuelta con requisitos ya existentes que pasan a ser obligatorios. Si quiero tener más de 50 miembros en un clan tengo que comprar una casa. O puedo no comprarla y soportar 49 miembros. Está bien, me podrían decir que hay casas limitadas y no todo el mundo va a poder acceder al beneficio. No importa, la lógica es certera. De última se reemplaza "casa" por otra cosa o directamente ponemos más casas.
    Hola Micaiah,

    Con respecto al tema de los kills, si no queremos que se abusen de nws, quizás algún dungeon podría tener un tope de nivel de ingreso, aunque es un tema bastante delicado, otra cosa podría ser que los kills si por ejemplo matas a un pj fuera de tu rango de nivel, te sume en usuario matado, pero no en crimi/ciuda, cosa que no contaría para la facción.

    Cambiando un poco de tema, tengo entendido que se van a hacer cambios en el tema de drops, aunque no se de que tipo. Se sabe si se van a modificar/crear nuevos tipos de cofres? Porque hoy en día cualquier boss te dropea el mismo cofre con una lista interminable de items, creo que sería mejor que haya mas variedad de cofres con items más específicos.

    Saludos.

  7. #57
    Maté mi primer golem
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    Los drops se van a cambiar como consecuencia de un nuevo sistema de crafteo. Esto no contempla cosas como los cofres que nada tienen que ver (aunque sí quizá se cambien ítems dentro de los cofres en sí).
    Pasa que claro, nadie farmea materiales para crafteo de los cofres porque justamente no sabés que te puede tocar (suponiendo que larguen minerales o madera) por lo tanto no es un tema que tenga que ver con el sistema nuevo de crafteo.
    De todas formas no está mal lo que decís, me parece sensato poner una lista random de ítems pero que aunque sea el más trucho tenga algo de valor. No tiene sentido matar los bosses y que te salga una katana.

  8. #58
    Gonza Avatar de Atrou
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    Cita Iniciado por Micaiah Ver Mensaje
    Los drops se van a cambiar como consecuencia de un nuevo sistema de crafteo. Esto no contempla cosas como los cofres que nada tienen que ver (aunque sí quizá se cambien ítems dentro de los cofres en sí).
    Pasa que claro, nadie farmea materiales para crafteo de los cofres porque justamente no sabés que te puede tocar (suponiendo que larguen minerales o madera) por lo tanto no es un tema que tenga que ver con el sistema nuevo de crafteo.
    De todas formas no está mal lo que decís, me parece sensato poner una lista random de ítems pero que aunque sea el más trucho tenga algo de valor. No tiene sentido matar los bosses y que te salga una katana.
    Perdón, no me expresé bien, ya que estamos propongo masomenos mi idea.

    Hoy en día el sistema de drop de npcs es éste:

    Cada criatura tiene 5 recompensas diferentes con probabilidades diferentes de conseguir ese objeto:

    • Hay 10% de probabilidad de que no salga ninguna recompensa.
    • Hay 80% de probabilidad de que salga la recompensa 1º.
    • Hay 9% de probabilidad de que salga la recompensa 2º.
    • Hay 0.9% de probabilidad de que salga la recompensa 3º.
    • Hay 0.09% de probabilidad de que salga la recompensa 4º.
    • Hay 0.01% de probabilidad de que salga la recompensa 5º.



    Dejando de lado los mimics, hoy en día hay 4 npcs boss que dropean cofres, los cuales no aprovechan al 100% el actual sistema de drops (no sé si el nuevo sistema de drops va a conservar esta estructura).

    Phylakterion (DM)

    • Drop1=1126-20 'Cofres comunes
    • Drop2=1126-20 'Cofres comunes
    • Drop3=1126-20 'Cofres comunes
    • Drop4=1126-20 'Cofres comunes
    • Drop5=1126-20 'Cofres comunes


    Gouladonar (DI)

    • Drop1=1127-6 'Cofre Pirata
    • Drop2=1127-6 'Cofre Pirata
    • Drop3=1127-6 'Cofre Pirata
    • Drop4=1127-6 'Cofre Pirata
    • Drop5=1127-6 'Cofre Pirata


    Menourie (DV)


    • Drop1=1127-2 'Cofre Pirata
    • Drop2=1127-2 'Cofre Pirata
    • Drop3=1127-2 'Cofre Pirata
    • Drop4=1127-2 'Cofre Pirata
    • Drop5=1127-2 'Cofre Pirata


    Ceto (DA)

    • Drop1=1127-2 'Cofre Pirata
    • Drop2=1127-2 'Cofre Pirata
    • Drop3=1127-2 'Cofre Pirata
    • Drop4=1127-2 'Cofre Pirata
    • Drop5=1127-2 'Cofre Pirata


    Los cofres son una buena adición al juego, pero creo que aún se lo puede explotar mucho más. Al margen de si se mantiene o no esta estructura de drops (5 posibles drops y 10% de no dropear), creo que se podría diversificar un poco más el tema de drops actuales de los jefes.
    Por empezar, hay 4 jefes distribuidos en 4 dungeons completamente distintos, la idea sería que cada boss dropee distintos cofres, acordes a la función de su dungeon:

    DM: Dungeon para entrenamiento de nivel bajo, por lo cual los cofres deben ser acordes a éste rango de usuarios.

    DI: Dungeon para juntar oro. Por lo cual los cofres tendrían que enfocarse en oro/items caros.

    DA: Segundo mejor dungeón del juego. Por lo cual los cofres podrían enfocarse en item buenos, no mágicos, etc.

    DV: Mejor dungeón del juego. Por lo cual podría enfocarse en los mejores drops.

    Un ejemplo muy por arriba:
    Menourie (DV) (obviemos los nombres de los cofres)
    Drop1= Cofre de oro: Placas, 2 filos, baculos, etc.
    Drop2= Cofre de experiencia: Al abrirlo daría experiencia.
    Drop3= Cofre de clan: Papiros para fundar clan, para aumentar cupos, para hacer quests, para habilitar boveda de clan, etc.
    Drop4= Cofre de platino: Podría traer algun tipo de item único un poco mejor que el full actual, por ejemplo una espada estilo 2f que en vez de pegar 7/20, pegue 9/20.
    Drop5= Ya es dificil que salga el drop 4, los npc boss no se matan tan seguido como un npc común.

    Creo que podrían existir mucha variedad de cofres:
    Cofre de: bronce, plata, oro, platino, experiencia, monedas de oro, clan, quests, skins, hechizos, etc.
    Cofres especificos de clases: paladín, mago, bardo, etc.

    Además de aplicarse a los jefes, podrían usarse para:
    • Premio de eventos.
    • Evento especial en el que los gms los vendan.
    • NPC viajero que aparesca de vez en cuando y los venda.
    • Pescando.
    • Algunos cofres "truchos" como los especificos de clases podrían ser dropeables por algun npc comun o npcs semiboss.
    • etc
    Última edición por Atrou; 06/06/2017 a las 01:51

  9. #59
    Maté mi primer golem
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    Banco totalmente la diversidad de cofres aplicando uno u otro bajo la circunstancia adecuada. Como dije antes, no está bueno que matar a la medusa mamá dropee una katana sino que debería tener un cofre con un listado de ítems más acorde al desafío.

    Te propongo lo siguiente: Muchas de tus sugerencias tienen sentido, otras no están mal pero por ejemplo no podemos hablar de crafteo hasta ver el sistema nuevo. Armate un thread por cada tópico, es decir, un thread que englobe las ideas de balance, otro que englobe lo de GD, etc, etc así podemos discutir más puntualmente cada cosa sin mezclar y que algo quede en el olvido.
    Prometo dedicarle atención y llevarme adentro lo que me convenza.

  10. #60
    Gonza Avatar de Atrou
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    Cita Iniciado por Micaiah Ver Mensaje
    Banco totalmente la diversidad de cofres aplicando uno u otro bajo la circunstancia adecuada. Como dije antes, no está bueno que matar a la medusa mamá dropee una katana sino que debería tener un cofre con un listado de ítems más acorde al desafío.

    Te propongo lo siguiente: Muchas de tus sugerencias tienen sentido, otras no están mal pero por ejemplo no podemos hablar de crafteo hasta ver el sistema nuevo. Armate un thread por cada tópico, es decir, un thread que englobe las ideas de balance, otro que englobe lo de GD, etc, etc así podemos discutir más puntualmente cada cosa sin mezclar y que algo quede en el olvido.
    Prometo dedicarle atención y llevarme adentro lo que me convenza.
    Ahi ordene el post principal con las ideas que tiré, se armo un lindo debate en este th, igual como decis vos, se mezcló mucho, cuando se me ocurra otra idea, creo un post nuevo.

    Saludos.



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