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    Gonza Avatar de Atrou
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    Argentum Online 2.0

    Se que hoy lo mas importante es arreglar varios bugs viejos y nuevos que surgieron con el megaparche, como el sistema de luces, que muchos tienen problemas. Pero también, imagino que el staff sabe que esta versión por más cosas que modifiquen o agreguen, no va a cambiar en mucha la situación actual, por lo cual imagino que está poniendo todas las fichas en la 2.0, aunque seguramente falte más 1 año de desarrollo.

    Las ideas que propongo a continuación, muchas son pensadas para usuarios principiantes, que a lo mejor si los retenemos, seguramente puedan mejorar y se sientan más a gusto con el juego.

    Empecemos.

    Sistema de Party
    En el AO es imprescindible jugar en grupo para no aburrirse, entre otras cosas. Muchos usuarios nuevos abandonan por el hecho de jugar siempre solos. Brindar un plus de experiencia a los usuarios en party, puede generar que se formen nuevos grupos.
    Propongo los siguientes cambios a la party:

    • Máximo 5 miembros.
    • Aumentar la cantidad de tiles en la cual generamos exp para la party, no te digo que todo el mapa, pero solo el area de visión del usuario me parece poco.
    • Plus de 10% de experiencia (por tirar un valor) estando en party, siendo 2 o más miembros.
    • Si el Usuario1 de la party está entrenando fuera del rango de visión de todos los miembros de la party, o si tiene a Usuario2 muerto cerca, Usuario1 recibiría el 100% de la exp (sin el plus). Es decir, que nunca desaparezca experiencia por ningun motivo.


    Beneficios

    1. Conformaría nuevos grupos de usuarios solitarios.
    2. Se reduciría la cantidad de usuarios que abandonan por el hecho de jugar siempre solos.
    3. Al rendir más entrenar en grupo, puede generar que un usuario incite a amigos a logear para entrenar juntos.
    4. Integraría aún mas de lo que hoy estan, a las clases no mágicas.


    Sistema de trabajadores
    El sistema de trabajo que creo imperium en esta nueva versión es impresionante. Un sistema así acaba por completo el trabajo inasistido.
    De paso, ya que hablamos de imperium, y su sistema de trabajo, me parece interesante debatir acerca de eliminar la clase trabajador, y que las clases principales puedan aprender cierta habilidad con un manual o papiro.

    https://www.youtube.com/watch?v=atssX5PB05s
    https://www.youtube.com/watch?v=fcECebO0Hlg

    Beneficios

    1. Acaba por completo el trabajo inasistido.
    2. Evita que un gm pierda tiempo realizando controles.
    3. Evita bans innecesarios que pueden acabar con la perdida de usuarios.
    4. No más abuso de doble cliente a comienzos de versión.


    En caso de eliminar al trabajador

    1. Terminar con el nefasto entrenamiento de un trabajador.
    2. Permitiría que los nuevos trabajadores (pjs principales) se puedan defender, generando agite que de otra manera, no se generaría.


    Ducto de escape

    El ducto de escape es algo completamente muerto, practicamente nunca pise ese lugar, la entrada se encuentra en un lugar recondito, y es un dungeon que no genera nada.
    ¿Qué se puede hacer con éste dungeon? Muchas cosas... tiro una de las tantas ideas que se me ocurren.

    • Incorporar la entrada al ducto de escape en Ullathorpe.
    • 5 sectores (mapas) de dungeon.


    1. Requisitos para ingresar al primer sector: Nivel 13 o superior.
    2. Requisitos para ingresar al segundo sector: Nivel 16 o superior.
    3. Requisitos para ingresar al tercer sector: Nivel 19 o superior.
    4. Requisitos para ingresar al cuarto sector: Nivel 22 o superior.
    5. Requisitos para ingresar al quinto sector: Nivel 25 hasta 27 inclusive.


    • Zona segura, aunque sea los primeros sectores, los otros se pueden negociar.
    • Mapas pequeños, no de 100 tiles x 100 tiles como dungeon dragón, ni con tantos pasillos como dm.
    • Npcs únicos para cada sector del dungeon.
    • Cantidad de npcs considerables por mapa.
    • Npcs que rindan bastante menos que en zona insegura.


    Beneficios

    1. Los usuarios que nunca jugaron AO van a tener más tiempo para empezar a desarrollarse en el juego, al no correr riesgos del PvP.
    2. Los que no quieran correr riesgos, porque los matan donde sea que vallan, van a poder entrenar refugiados.
    3. Amantes del PvE felices.
    4. Revivir el ducto de escape.


    Npcs semibosses
    Que ciertos npc tengan semibosses (con la misma IA que los npcs comunes, o se puede ver que en algunos casos sea inmune al inmo/paralizar, entre otras cosas).
    Ejemplo:

    • Al matar un liche, hay un 1% de chance (por tirar un valor) de que respawnee un liche con más vida y más exp, en ese mismo mapa, que rinda apenas más que el comun en terminos de ratio.
    • A diferencia de los bosses, éstos no avisan al respawnear.
    • También se le podría agregar una mínima chance de un drop interesante.
    • Nuevo grafico, a lo mejor similar, un poco más grande que el original y con cambios menores.



    Beneficios

    • Generaría espectativa dicho respawn, como también asi lo genera el de los bosses, cortando aunque sea un poco con la monotonia de matar el mismo npc repetidas veces.
    • Un chiche nuevo.


    Sistema de quest

    Seguramente tengan pensado implementarlo si o si para la próxima versión, creo que esto es algo que va a incentivar. Estaría bueno que sean explicitas, y que tengas algun panel o que por consola te de información de lo que tenes que hacer, el progreso o las quests que tenes activas.

    Sistema de clanes

    • Niveles de clan: en el caso de que sigan requiriendo el "registro de miembros", también debería pedir oro, cada vez más a medida que sube de nivel el clan, 20 cupos por registro creo que es mucho. También podría requerir hacer ciertas quests grupales.
    • Sistema de puntos: algun sistema de ranking de clanes con puntos.


    Beneficios

    1. Eliminar oro del juego, ya que es un recurso que crece día a día.
    2. En el caso de agregar quests para los niveles del clan, generaría nuevos objetivos.
    3. Generar competencia entre clanes.



    Sistema de donaciones
    Hay que comenzar a generar dinero con el juego, vendiendo cosas que no afecten la jugabilidad, para pagar el host, y en caso de que sobre, invertir en publicidad.
    Lo que propongo, teniendo web nueva con nuestras cuentas entrelazadas, es lo siguiente:
    Vender "puntos" que sirvan para:

    • Comprar skins de items, que afecten a todos los pjs de la cuenta.
    • Cambiar genero y cara del pj.
    • Cambiar nick.
    • Cambiar nombre de clan.
    • Publicar pjs en el mercado ao (esto es discutible).



    Beneficios
    -El Staff no tendría que costear los gastos.
    -Se va a poder invertir en publicidad, generando más usuarios, y posibles donadores.

    Recompensas diarias:

    Para incitar a logear, se podría dar ciertos tipos de recompensa si el usuario logea x cantidad de tiempo por día.

    Por ejemplo, recompensa por logear más de 1 hora por día, con una recompensa extra si logueas cada día de la semana más de 1 hora.

    Las recompensas podrían ser aleatorias segun el nivel y clase:

    • Oro.
    • Experiencia.
    • Items.
    • Cofres.
    • Quests especiales.
    • Monedas de platino (puntos de donador).
    • Skins.
    • Puntos para fundar o agrandar cupos de clan.
    • Mayor puntería frente a npcs por un periodo de tiempo.
    • Mayor evasión frente a npcs por un periodo de tiempo.
    • Mayor defensa física frente a npcs por un periodo de tiempo.
    • Mayor defensa mágica frente a npcs por un periodo de tiempo.

    ...

    Aclaraciones:

    • Las clases trabajadoras podrían estar excluidas de estos beneficios.
    • El timer de 1 hora podría correr unicamente en zona insegura.


    Beneficios:

    1. Mayor flujo de usuarios.
    2. Motivación extra para logear.


    Redistribución de experiencia:

    Si bien se modifico el tema de la experiencia para que los usuarios puedan llegar bastante rápido al lvl 38, a partir del nivel 39 se empieza a duplicar la experiencia requerida para pasar de nivel, esto genera que muchos se frustren al entrenar y empiecen a logear cada vez menos.
    Lo que propongo es, no necesariamente subir la exp del lvl 1 al 38, sino que se podría bajar la exp requerida del lvl 39, 40 y 41.

    Por ejemplo:
    • lv. 39 20kk --> 15kk
    • lv. 40 41kk --> 23kk
    • lv. 41 86kk --> 35kk


    Esto va a generar que muchos sigan entrenando el pj sin abandonarlo, y si bien va a haber muchos pjs "lvl max", acá entran en juego las maestrias.

    Beneficios:
    1. Pjs con mas tiempo online
    2. Motivación para seguir limando
    3. Balanceo de experiencia


    Maestrias:

    Ahora bien, con la nueva experiencia propuesta anteriormente, llegar a nivel 42, sería como en esta versión ser 41 15%.
    Tenemos muy poca información de las maestrias, hoy solo sabemos que pide 266kk.

    Tabla de experiencia propuesta para las maestrias (ejemplo)
    • Lv 42 40kk
    • Lv 43 52kk
    • Lv 44 66kk
    • Lv 45 82kk
    • Lv 46 100kk
    • Lv 47 120kk
    • Lv 48 142kk
    • Lv 49 166kk

    ...

    Posibles beneficios de maestrias:
    • vida
    • mana
    • evasión
    • puntería
    • daño
    • cambio de meditación
    • mínima reducción de mana en cierto hechizo
    • reducción de tiempo estando inmovilizado
    • hechizo único
    • modificadores en las pociones

    ...

    Beneficios:
    1. Al llegar al "nivel máximo" los usuarios van a poder seguir subiendo de niveles, con beneficios menores y distintos a los niveles regulares.
    2. Experiencias alcanzables.
    3. Competencia por ranking nivel.
    4. Conformar a usuarios disconformes con el lvl max 42.



    Estadísticas web:
    1. Ranking completo.
    2. Usuarios online.
    3. Personajes creados.
    4. Cuentas creadas.
    5. Usuarios únicos logueados en las últimas 24hs.
    6. Gráfico con estadísticas semanales/mensuales.


    Sacrificios:
    Algo que siempre caracterizo al oficial es la importancia que le damos a lukear oro e items. Con el correr del tiempo el juego se va saturando de oro e items, generando que estos cada vez tengan menos valor y se le reste importancia.
    Por mi parte en esta versión, en el primer mes, ya tenia 100 equipos full de mi clase y oro que no sabia en que gastar, por lo que le deje de dar importancia a lo material, dando por finalizada una etapa importante del juego.

    Este es un ejemplo de mi propuesta, todas las clases tendrían distintos tipos de sacrificios y recompensas.

    Clérigo:

    Acierto adicional a los npcs

    Progreso 1/3
    Sacrificio 10 espada corta y 1.000 monedas de oro
    Recompensa 1% de acierto adicional a los npcs

    Progreso 2/3
    Sacrificio 25 katanas y 25.000 monedas de oro
    Recompensa 3% de acierto adicional a los npcs

    Progreso 3/3
    Sacrificio 50 mazos de juicio y 50.000 monedas de oro
    Recompensa 5% de acierto adicional a los npcs

    Aclaraciones:
    • Se podría requerir nivel minimo para cada sacrificio.
    • Se podría agregar recompensas de daño mágico.
    • Los items y oro requeridos, y las recompensas son un ejemplo.
    • Las recompensas no son acumulables, sino que se pisan.
    • Se requieren modificaciones en el balance.
    • Los sacrificios podrian hacerse mediante uno o distintos npcs en alguna ciudad, mostrando el proceso actual de los sacrificios.


    Beneficios:
    1. Desaparecer oro e items, evitando saturación.
    2. Mantener el valor de los items durante el mayor tiempo posible de versión.
    3. Dar utilidad a oro e items.
    4. Incentivar a seguir juntando oro e items, durante el mayor tiempo posible.
    5. Nuevos desafios.
    6. Agite constante en preto.
    7. Incentivar a minar.


    Durabilidad de items:

    La idea es que existan dos tipos de items: fragil (rompible) o resistente(irrompible).
    Se podría implementar que en los obj.dat puedas agregar si el objeto es de tipo rompible o irrompible, en caso de que sea rompible, poder especificar el % de chance que tiene de romperse dicho item, por ejemplo en el caso de una espada que necesitamos que tenga una posibilidad de romperse 1 vez cada 1000 golpes, le ponemos un 0,1%.

    Esto se podría aplicar a:


    • Espadas, arcos y báculos: x% de chances de romperse al atacar.
    • Escudos: x% de chances de romperse al rechazar con escudo.
    • Armaduras y túnicas: x% de chances de romperse al recibir un golpe en el cuerpo.
    • Casco: x% de chances de romperse al recibir un golpe en la cabeza.
    • Anillos: x% chances de romperse al ser afectado por un hechizo de daño.


    No necesariamente todo item irrompible tendría que tener su item rompible. Porque seguramente no queremos que un nw entrenando con katana se le queme la espada, asi que ciertos items podrian ser unicamente irrompibles, aunque tambien se podría decir que la katana se quema 1 de cada 10000 golpes, y una 2f 1 de cada 1000 golpes.

    Esto se puede hacer con los items que quieran, yo tiro un ejemplo:
    La 2f rompible, se remplazaría por la actual, y tendría la posibilidad de romperse 1 de cada 1000 golpes.
    Si queremos conseguir una 2f irrompible, necesitamos con el herrero quemar 10 2f rompibles para recibir una irrompible. Los items irrompibles podrían conseguirse de esa manera o con un tipo de cofre que dropee 1 item irrompible.

    Ahora, seguramente muchos que tienen 2f rompibles prefieran salir con 3 de esas antes que quemar 10 y salir con una irrompible, esto en cierto punto puede jugar a favor por el hecho de que sabemos que estos items se van a ir quemando, y si alguno junta muchos items rompibles, tranquilamente puede venderlos o quemarlos para crear irrompibles.




    Siéntanse libres de comentar beneficios, contras, modificaciones, etc.
    Última edición por Atrou; 04/06/2017 a las 02:33



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