Lo del rompimiento de ítems no es mala idea, porque da una continuidad de trabajo para hacer, además de proveer flujo de salida a los ítems. Implementar un desgaste por ítem único es complejo dentro del sistema actual de inventario evidentemente, habría que ver en qué lenguaje y cómo está programado AO, que no tengo idea. El valor estándar fijo por ítem es una posibilidad, quizás con 0,1% de romperse para Espadas Cortas ponele con un doble chequeo, para no caer tanto en la mala suerte, se entiende ? Empezas a usar la Espada Corta con 0,1% de "casi rompimiento", ponele que sucede éso en el primer golpe (alta mala suerte, no ?), bueno que tenga otro 0,1% hasta el "rompimiento real" del Ítem. Lo mismo con todos los ítems, así evitas "mala suerte" por así decirlo, aunque sigue pudiendo pasar que en pocos golpes se rompa, seguro que sería mucho menos probable. El juego de PS1 Valkyrie Profile también tenía un porcentaje fijo para el rompimiento de ítems, y no es para nada aburrido, está muuuuuuuuy sarpado realmente.

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Según la Ley de los Grandes Números, entre más sucesos hagas, la cantidad de intentos hasta que la probabilidad se cumple tiene que tender a su promedio (para un 10%, el promedio debería tener a 5 golpes por así decirlo, se entiende ?)

(números arbitrarios a modo ilustrativos)

1er Suceso de 10%: casi rompimiento a los 3 golpes
2do Suceso de 10%: casi rompimiento a los 7 golpes
3er Suceso de 10%: rompimiento definitivo del ítem a los 5 golpes

De 3 sucesos de 10% de probabilidad, cada uno tardó en promedio 5 golpes. Es entendible ésto ?