Este tema surgió luego del balance del bandido, al cual se le modificó esto:
Como ven agregué a la espada de plata como arma de críticos, ese era el pequeño agregado que falta parchear. Traté de dejarlo como una cuestión en suspenso pero siendo que vamos a charlar sobre el balance del bandido, no podemos hacerlo sin todas las cartas sobre la mesa.- Modificador de daño con armas cuerpo a cuerpo: 0.85>0.77
- Armas de crítico: vikinga>mazo del juicio+hacha dos filos+espada de plata
- Uso de anillos: Ahora utiliza todos los anillos.
- Uso de armaduras: Ahora utiliza las mismas armaduras que el paladín.
¿Qué es lo que tenemos que tener en cuenta?
Abro el debate con una consulta personal: ¿No les parece que el bandido tiene demasiadas cosas y sin embargo no es bueno para ninguna?No vamos a volver a darle un arma comprable como máxima arma, ese fue un error al que no vamos a regresar para compensar una falta actual. Si le vamos a dar algo, se lo vamos a dar de otra manera.
- Camina oculto.
- Tiene maná, pero poca.
- Desequipa ítems con guante de hurto, pero no le rinde mucho ni en plantes.
- Usa guantes con puntería de pala y daño alto, pero casi siempre se lo ve con armas de críticos.
- Usa armas y clava críticos, pero tiene muy poca puntería con ellas.
¿No sería momento de pensar algo específico para el bandido, que sea bueno para menos cosas pero que sea bueno de verdad en ellas?
Puntos en conflicto que veo en relación a la pregunta de arriba:
- Más puntería con guantes pero daño fijo/menos puntería con armas pero daño crítico: ¿No sería mejor decidirnos entre guantes o armas y que tenga todo en uno?
- Desarme... en la práctica no rindió ¿Para qué mantenerlo así?¿No sería mejor o bien quitarlo o bien que se profesionalice en eso?
- Ocultarse... ahora el invi cuesta 250 de maná. ¿Hace falta que el bandido camine oculto?
Al bandido se le podría quitar habilidades que no les rinde mucho como el desarme o hasta quizá el caminar oculto que le rinde sólo en niveles bajos para darle algo en lo que rindan en todo nivel, como que sean las semis con mejor daño/punterías con el downside de su poca maná. Menos versátiles que el pala/ase pero más efectivas en cuanto a damage-dealers.
Pero también se pueden pensar otras opciones, como que ganen más maná que ahora o que el balance entre guantes y armas de críticos sea diferente.