Vamos por partes dijo Jack.
Primero y principal vos no me vas a decir lo que tengo que opinar y cuándo tengo que hacerlo. Te lo digo en criollo así me entendés mejor: Yo opino lo que se me canta el traste porque tengo derecho a hacerlo. Podés estar de acuerdo o no. Podés manifestar estar de acuerdo o no. Podés criticarme o refutarme. Pero no podés censurarme.
Entonces si nosotros vivimos en entera discordia porque vos opinás blanco y yo negro vas a tener que aprender a convivir con eso y no contestarme más, porque no va a dejar de pasar. Sé que no va a dejar de pasar porque sos un pelotudo que no entiende nada. Salvo que corrijas eso, las cosas van a seguir igual.
Segundo: Si te causa problemas el horario de cierta gente que labura en el staff decime quién tiene que reemplazarlo. Porque hablás mucho pero no no ofrecés nunca una solución.
Quiero escuchar que vos que tan clara la tenés ofrezcas una alternativa.
Estas mezclando un poco me parece.
PVM vs PVP: no es lo mismo. Siempre va a haber una brecha entre el precio que el jugador está dispueso a pagar y el precio valuado por el server. Como jugador, yo le puedo poner el precio que se me antoje para vender lingotes o items; y si encuentro a alguien que me los compre, ese será el valor de venta. El precio que fijás en el server es el mínimo: nadie va a vender por debajo de ese precio si el NPC te los compra, pero para arriba... no hay límite. Estará dado, en el caso de PVP, por la oferta y la demanda. Los npc no venden recursos si un jugador no se los vendió primero.
Entonces, el precio del lingote, para el NPC, no es el mismo que el precio de intercambio entre jugadores (elevado por la posibilidad de construir items que el npc no vende).
Notando esa diferencia, podés situar un valor mínimo, pero tene en cuenta que ubicar a un jugador para venderle tus items también requiere tiempo y atención.. de hecho, hoy día es una tarea imposible.
Vender materiales crudos debería tener menor rédito que vender lingotes y, a su vez, vender items construidos debería tener mayor rédito que vender lingotes. Un % de conversión positivo, si no, no tiene sentido.
Si el valor del hierro es de 3 monedas, un lingote construido con 7 kilos(?) de material crudo debería valer (tiro un numero), 3*7*1.1 =~ 23 y si una espada larga requiere 10 lingotes, el valor de venta debería ser de (3*7*1.1)*10*1.2 =~ 277, si el npc le aumenta un 50% su valor al vender, lo vendería a ~415
Ahora, si lo querés ver al revés, si querés que una espada vikinga salga 2100 y el comerciante la compra a 1400, usando la misma ecuación te da que necesitas ~50 lingotes
Esta economia PVM no debería afectar a la economía PVP, ya que esos items (los PVP) solo se puede comprar a otros jugadores o a npcs que los hayan comprado de jugadores.
Solamente estás fijando un valor mínimo.
Que aporta? Narrativa y dinámica de juego
La minería/herrería sería una actividad de comercio PVM asi como PVP.
Los items que los npc no venden (PVP) tienen por este hecho un valor superior a la suma de sus partes (por su escacez). Los items que los npc venden (PVM) tienen el valor estipulado por el npc, pero no quiere decir que no pueda sacarles una pequeña ganancia a su comercio como se hace con la pesca.
Los % de ganancia los movés según el balance que quieras darle, pero no veo nada imposible o complejo de calcular.
Si la actividad minera te deja una ganancia 50% mayor que la pesca, muchos serán los que quieran arriesgarse, las minas se llenarán de mineros y, donde hay mineros, hay PKs. Y si hay PKs hay armadas que cumplen su rol y eso le da sentido a la batalla más allá de encontrarse y matarse por que sí en un mapa armado solamente a tal fin.
Se pelea por el control del recurso y la posibilidad de progreso económico.
La pesca es una actividad 100% comercial que no requiere atención.
Matar npcs es una actividad que provee oro pero además te da puntos de xp, con lo cual, el oro que te da no debería ser mayor al de una actividad 100% comercial que requiera de nivel de atención similar.
La minería es una actividad comercial pero que requiere atención, por lo tanto, para mi, debería ser la actividad que mayor cantidad de oro produzca (sea por comercio PVP o PVM).
El precio de los objetos no comprables lo dicta el comercio entre usuarios, no su valor de venta en comerciante.
El comerciante te podra ofrecer 10 monedas de oro por un Lingote e Hierro, eso no quiere decir que deje de valer 200 Monedas de Oro cuando puedo buscar a un usuario y venderselo a 200 Monedas de Oro.
El juego se diseña y balancea con un servidor activo en mente, y en un servidor activo no vas a tener problema en venderle los recursos a un usuario.
No es necesario hacer algo asi, los recursos y objetos crafteados tienen que rendir mas en el comercio de usuarios que en el comercio a NPCs.
Entonces en un servidor activo no tendrias motivo para venderselo a un comerciante por sobre un usuario por que estarias ganano menos oro de gusto.
Como puse arriba;
El juego se diseña y balancea con un servidor activo en mente, y en un servidor activo no vas a tener problema en venderle los recursos a un usuario.
Que el comerciante te pague los Lingotes de Hierro por dos mangos no quiere decir que los 50 Lingotes de Hierro valgan dos mangos.
Por que alguien optaria en craftear una Espada Vikinga a 50 Lingotes de Oro en vez de comprarla a 2100 de oro en comerciante?
Puede venderle los 50 Lingotes de Oro a un usuario y comprarse 5 Espadas Vikingas en vez de craftear una sola.
Y si es como metodo de obtencion de oro puede venderle los 50 Lingotes de Oro a un usuario y obtener ≈10.000 Monedas de Oro en vez de las ≈1.400 que obtendria crafteando una Espada Vikinga y vendienola en comerciante.
Como puse arriba;
El juego se diseña y balancea con un servidor activo en mente, y en un servidor activo no vas a tener problema en venderle los recursos a un usuario.
Que narrativa? Que dinamica?
Estas usando buzzwords sin sustancia de fondo. Desarrolla mas el tema.
En el desarrollo del juego el Diseño y el Balance toman precedencia por sobre el Rol.
Rolisticamente hablando, estaria bien que se crafteen todos los items.
Desde un punto de diseño no, por que los que son comprables no tienen uso en la lista por que es mas barato comprarlos y te terminan triplicando la cantidad de items en la interfaz de crafteo con objetos que no tienen uso.
Casco contrario, desde un punto de vista de Balance esta mal por que injectan cantidades enormes de oro en circulacion al craftear y vender en comerciante.
Entonces como el Rol hace conflicto con el Diseño y/o el Balance se le da prioridad a estos ultimos.
Te repito, separar el valor del Lingote de Hierro en el valor entre usuariso y el valor en NPCs es un ERROR.
Que un NPC te pague los 50 Lingotes que te cuesta hacer una Espada Vikinga 1000 Monedas de Oro no quiere decir que no puedas agarrar y vender esos 50 Lingotes de Oro a un usuario por 10.000 Monedas de Oro.
Llegado ese punto no hay motivo alguno por el cual alguien crearia un objeto de herreria para venderlo a un NPC por sobre un usuario.
Si fuera un juego SinglePlayer tendria sentido tener los objetos crafteables y comprables como fuente de dinero, pero al ser un MMO estos items no pueden tener esa utilidad por que el comercio entre usuarios les anula dicha utilidad.
Como puse arriba;
El juego se diseña y balancea con un servidor activo en mente, y en un servidor activo no vas a tener problema en venderle los recursos a un usuario.
La mineria deja casi 10 veces mas ganancia que la Pesca, cuando COMERCIAS ENTRE USUARIOS.
Como puse arriba;
El juego se diseña y balancea con un servidor activo en mente, y en un servidor activo no vas a tener problema en venderle los recursos a un usuario.
Por ahora, si te fijas en el cronograma de desarrollo hay un punto que es el rediseño del sistema de recoleccion.
Minar ya es una de las actividades que mas ganancia deja, junto con hacer preto, matar bosses y DI.
DI y Preto practicamente no dejan EXP, los bosses necesitan grupo para hacerse, ademas estas tres actividades son mas riesgosas que minar.
Existe una gran diferencia entre dejar ganancia y GENERAR ORO.
Las opciones que di en realidad estan malinterpretadas, las opciones no son soluciones en si sino que marcan los cambios necesarios que se necesitarian para que un npc real ( es decir, como si fuese un jugador ) no entrara en quiebra ( ya que vende a 2k, y el costo de lo que "compra" para revenderlo es de como 10k, logicamente como los items le caen del cielo al ser ficticio no se puede quedar sin stock por mas que nadie le quiera vender algo de 10k a menos de 2k ), ya que como esta seria imposible y es la misma razon por la cual al jugador le conviene comprarle el objeto antes que fabricarlo.
Claro, ahi logras que fabricarlo sea mas barato que comprarselo al npc, para quien quiere usar el objeto. Sobre el abuso, que seria vendiendo los objetos, esos numeros no sirven si no sabemos la relacion con el resto de precios. El npc hoy no te vende a 10k un objeto que cueste hacerlo 40 lingotes, porque para el npc todo vale mucho menos ( 35 de oro el lingote para npcs, por eso para el npc la espada vikinga vale 2k ). Si la espada vikinga pasara a valer 10k en el npc, el resto de objetos fabricables que venden los npcs tambien actualizarian su valor, y esas 235.000 monedas no serian tanto oro en realidad ( y ni en pedo es en 1 hora, generalmente el minero gasta tiempo en pasarse los minerales a mochila, transportarlos, a veces lo matan, etc ).
No quiere decir que este de acuerdo porque dificultaria las cosas y a los recien empezados ( al menos no sin otras innovaciones como las expuestas en el post #85), solo digo que es posible.
Última edición por gonzx; 25/08/2018 a las 15:06
mezclas todo piba,osea podes opinar como se te cante el orto y decir lo que quieras en cuanto te des cuenta de como esta el servidor en este momento.
vos y mknox son los primeros a decir muchachos la casa esta en orden,cuando bien saben que no es así.
se la pasan criticando a la gente que piensa distintos a ustedes,y atacan verbalmente al que no se pone de acuerdo con ustedes.
con tu mente retrograda y una mezclas de ideas en tu mente no te dejan ver la realidad,directamente cállate y no opines porque no aportas nada.
solo repetís como un loro lo que nightw o mknox dice,no tenes poder de decisión parece,ni si quiera estas calificada para opinar.
por gente como vos los usuarios se van por que no sabes debatir y solo tiras palabras al azar y nunca hacertas ninguna.
desde ahora en mas me voy a dedicar hablar con el dueño del circo y no con la payasa.
DIE TOTEN HOSEN
@gonzx @x_x
-La Espada Vikinga cuesta 2100 en comerciante.
-El Comerciante paga 1400 cuando le vendes una Espada Vikinga.
-Se obtienen 1428 Lingotes de Hierro minando una hora.
-El valor de esos recursos vendiendoselos a otro usuario es de 300.000 Monedas de Oro (210 Monedas de Oro por unidad).
-Vendiendo 10 Lingotes de Hierro a un usuario obtengo 2.100 de oro, que es el valor de una Espada Vikinga.
-Para que la Espada Vikinga sea util como objeto de crafteo tiene que pedir una cantiad ≤ a 10 Lingotes de Hierro.
-Con un valor ≤ 10, la generacion de oro es absurdamente alta.
-Con un valor mayor a eso termina siendo mas redituable vender los recursos a usuarios para comprar el item haciendo que este al pedo en la lista.
Como hacen para que la Espada Vikinga sea util como objeto CONSTRUIBLE Y COMPRABLE, sin generar un metodo de generacion de oro abusable de por medio?
Hablo de propuestas concretas y desarrolladas bien, no de supuestos.
vos lo exponés como que salís de la mina con los nateriales y en la puerta hay un pibe con 300k en la mano para cerrar el trato y no es así.
Venderle al comerciante es más fácil y más rápido y eso representa menos trabajo y menos tiempo y en definitiva es mayor costo/beneficio
Si tenés un mejor comprador, obvio, cerras ese trato. Y si no, al npc
Si no conseguis un comprador de forma inmediata lo guardas hasta conseguir un comprador, no lo vendes en comerciante.
Pero dandote el beneficio de la duda, suponete que aumentamos el valor en Comerciante del Hacha de Guerra Dos Filos a 6250.
Minar una hora, craftear Hachas de Guerra Dos Filos y venderlas a NPC te dejaria 70.000 monedas de oro de ganancia (que lo veo como el limite de generacion de oro extrayendo recursos).
Por que alguien las venderia en comerciante en vez de guardarselas hasta conseguir un comprador y obtener 300.000+ Monedas de Oro en vez de las 70.000 que te deja el NPC?
Te repito, el juego se diseña con un servidor activo en mente, y en un servidor activo no hay dificultad en comerciar items de herreria o carpinteria.
Mas aun, que tiene que ver la posibilidad de ganar oro de forma eficiente pero no abusable con la herreria en NPC con la utilidad de un conjunto de items en herreria que tambien son comprables en comerciante.
Hacer que un objeto sea funcional como fuente de oro no hace que el resto de los objetos sean utilizables de la misma forma. Va a haber un solo objeto que tenga este uso y va a ser el que mayor ganancia deje en relacion al costo de construccion, de la misma forma que la fundicion se podia usar con todas las armas pero solo se hacia con la Espada Vikinga que era la que mas rendia en relacion a su costo.
Le das utilidad a un solo item y seguis teniendo otros 15 (sin contar la parte de armaduras) que siguen sin ningun uso.
Todo esto sin tocar el hecho que no necesariamente tiene que ser un objeto comprable el que sea el que mas rinda en construir, como expuse previamente con el ejemplo del Hacha de Guerra Dos Filos.
Porque tener un montón de lingotes acopiados en la bóveda no me sirve de nada. Si me quiero comprar un hechizo ahora y no quiero esperar, los vendo sacando el mejor rédito posible. Y además, porque me gusta jugar de esa manera.
Yo te doy motivos, argumentos, metodologías para implementarlo y vos me contestás que queda feo en la lista de crafteo. O sea, tu argumento aca, el único argumento, es que queda feo en la lista de crafteo......
Tus prioridades son un poco contradictorias. Por un lado promovés el comercio entre usuario en detrimento de otras dinámicas de juego, pero a.la vez decís que el estado de abandono del servidor no te preocupa y que te da lo mismo que no haya nadie. Decís que diseñás el juego para que solo funcione con gente pero tenés un servidor abandonado que tiene algún que otro despistado online cada tanto.