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Tema: Bandido
  1. #21
    IZI TUTORIAL
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    Cita Iniciado por Marito Ver Mensaje
    Es una buena perspectiva la tuya manu. Diferente a la que venimos planteando pero no por eso esta mal.

    Ojo con algo: la mana del bandi te corta una banda las piernas. En donde un ase/pala clavan 3 invis, el bandi clava dos. En donde un ase/pala clava casi 4 remos el bandi clava casi 3.
    Y principalmente, en donde un ase/pala clava un inmo+desc, el bandi clava inmo+tormenta.

    Asi como el pala humano no llega nunca al inmo+desc en rojas, el bandi humano no llega nunca al inmo+tormenta en rojas. Ambos tienen que ser EO para llegar en rojas a sus combos.

    Por eso el hacer que pegue como pala (200/220 es el daño actual en 40 con guante lucha) y que ademas clave un crítico con el daño total actual (como apu de ase) no me parece mal.

    Pero hay puntos que no tengo claros, como la defensa magica y el desarme.
    No se para mi el bandido actual, el que esta en la beta, esta bien, yo solo le aumentaria nomas a 0.9 la punteria con armas, y aumentarle el % de chance de critico como el ase, por ahora. Y si se puede, que se pueda usar anillo + guantes a la vez(si la restricción esta mucho en la programación entonces no).


    El tema de lo que vos planteas es que haces una clase que dependa solo de items únicos(guantes) y cortas mucho el fluido de items, pensa, si moriste con bandi y te dan resu de donde sacas un guante? Si como otro pj matas un bandi, para que queres el guante? Por eso yo dejaría los críticos con las armas.

  2. #22
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    El tema es que sino los guantes quedan solo para ladrón. Antes que queden sólo para una clase es preferible que queden para dos.

  3. #23
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    pero conviene que el critico sea con arma marito. porque si le das solo critico al guante lo convertis en item unico para la clase. Ademas que cortas el flujo de items haciendo un solo item para el bandido.... osea lo matan le roban el guante y olvidate de poder critiquear. La duda que yo tengo es si el pala usa espada plata, el bandido tambien; porque el clerigo que puede blandir 2f y ahora el pala bandi y war lo hacen no quedaria la 2f como arma unica y maxima para el clerigo? no convendria tambien que la espada de plata sea usada por clerigo? con el daño que este item ocaciona aumentando asi el golpe en el clerigo pero sin cambiar punteria o cosas asi?

  4. #24
    IZI TUTORIAL
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    Cita Iniciado por Marito Ver Mensaje
    El tema es que sino los guantes quedan solo para ladrón. Antes que queden sólo para una clase es preferible que queden para dos.
    No nada que ver, los guantes siguen quedando como ahora, en donde el bandido pega mas con guante que con un arma normal, puede elegir o se la juega al critico con arma o se la juega a un golpe seguro con guante. Se va a seguir usando el guante...

    Mas aun sabiendo que se bajo el modificador del daño con armas a 0.77

  5. #25
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    No entiendo entonces como cortas el flujo de ítems por hacer que el guante pegue crítico... Al contrario, harías que el guante sea más común y se verían más seguido. Si el bandido usa arma y guante, no siempre va a llevar guante. (No tanto como si solo usa guante al menos).
    Igual, el flujo de ítems es bastante pobre y la solución no esta acá. Cuantos usan Arco de cazador? 1 sola clase, lo mismo la daga +4. Lo peor es que el asesino mal que mal apuñala con muchas armas mas comunes, el arco es muuuy difícil de respawnear porque muy pocos llevan arco. Ta bien, ahora que juntaron war y kza, le das un arma y al menos no se muere de la angustia como antes... Un bandido sin guante y solo con puños que pegue 160 para mi esta en condiciones de hacer algo, de ayudar, obviamente incomparable a estar equipado pero esa es la idea también.
    En realidad el mismo problema tenes con un engarzado/laud, la diferencia es que los magos/bardos son tantos que ni cuenta de das, pero son objetos de una sola clase.
    En definitiva, las mejores armas de cada clase son, la mayoría, de una sola clase. Por que el bandido no puede ser de estos? Y más aún, son 2 clases las que podrían usar el guante (quizás con diferente beneficio, claramente no le podemos dar crítico también al ladrón).

    Marito, respecto a lo de que el bandido sea más ofensivo como compensación de su poca mana... El problema que veo a querer ponerlo en ese "espacio" es que la diferencia de daño entre una paladín y un guerrero no es taaaan grande, entonces quedás muy acotado, si el daño del bandi lo acercas al paladín, te rinde pegar menos, tener más maná y ser pala, si por el contrario lo acercas al war, te rinde pegar un poco menos, tener algo de maná y nadie se hace un war. Si lo ponés al medio... Creo que nadie se hace un war (fuera de quienes lo usen mayoritariamente como kza) porque tenes maná aunque sea para 1 remo, la misma vida y pegar 20 menos es un negoción creo yo...
    Por eso apunto más a que pegue tipo paladín y que la ventaja venga por otro lado, como por ejemplo el crítico+tormenta igualando un apu+descarga (con los análisis de defensa y bla bla).
    Lo de la capucha es bueno, más fácil que dar defensa en el guante estimo.

    Igual, lo mejor es verlos en la cancha, es la mejor manera de acomodar el balance creo yo y para eso hay que esperar que salga la versión oficial, que pase un tiempo y surjan conclusiones...

    Saludos

  6. #26
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    +1 a caspar con lo del clero.

    No manu, ahi estas pifiando en algo:

    Si hacemos que el daño y punterias del bandido con armas sea mayor/mejor, indirectamente estamos choteando al bandido con guante: si actualmente no usaban guantes, mucho menos lo harian con ese cambio.

    Y si solo le mejoramos la proba de golpe con armas y la chance de critico también porque son mejoras solo para armas. Por eso me vuelco a que sea full guante con criticos y desarme ligado a eso.

    Salvo que se pueda sumar todo... supongamos que si usas 2fi tenes probabilidad de golpe de arma (0.85) y criticos, pero si ademas de usar 2fi usas guante usas la probabilidad de golpe con guantes (0.95), el daño de la 2fi, el critico de la 2fi y el desarme del guante.

    De esa manera el bandi realmente saldria con guantes y arma como para tener todo en uno. Crítico, desarme y probabilidad de golpe alta.
    La desventaja: o usa guante o usa anillos y tiene menos mana que las otras semis. El ocultamiento tmb se lo quitaria.

    Por supuesto hunt que esto se ve con la versión andando. Eso lo explique ya en el sticky de I&D.
    Última edición por Marito; 05/09/2015 a las 16:26

  7. #27
    IZI TUTORIAL
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    Salvo que se pueda sumar todo... supongamos que si usas 2fi tenes probabilidad de golpe de arma (0.85) y criticos, pero si ademas de usar 2fi usas guante usas la probabilidad de golpe con guantes (0.95), el daño de la 2fi, el critico de la 2fi y el desarme del guante.

    De esa manera el bandi realmente saldria con guantes y arma como para tener todo en uno. Crítico, desarme y probabilidad de golpe alta.
    La desventaja: o usa guante o usa anillos y tiene menos mana que las otras semis. El ocultamiento tmb se lo quitaria.
    Me gusto esto!

    Igual como vos decís no se van a hacer cambios al bandido hasta que la version este andando, para mi al bandido que va a arrancar la version le falta algo....yo le daria ese +0.5 a punteria con armas y si se llega a implementar lo del combinado que planteas se le vuelve a sacar el +0.5 que se le agregó.

  8. #28
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    El bandi va a salir como esta ahora. El tema es ir planteando un bandido copado si el que esta actualmente no funciona. Lo mismo con el clero y el druida (bueno el druida no, porque ya tiene planteado un parche pre-versión n).

  9. #29
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    Cita Iniciado por Marito Ver Mensaje
    Salvo que se pueda sumar todo... supongamos que si usas 2fi tenes probabilidad de golpe de arma (0.85) y criticos, pero si ademas de usar 2fi usas guante usas la probabilidad de golpe con guantes (0.95), el daño de la 2fi, el critico de la 2fi y el desarme del guante.

    De esa manera el bandi realmente saldria con guantes y arma como para tener todo en uno. Crítico, desarme y probabilidad de golpe alta.
    La desventaja: o usa guante o usa anillos y tiene menos mana que las otras semis. El ocultamiento tmb se lo quitaria.
    Esto me gustó, de ultima que su desventaja sea justamente la debilidad ante la magia, quizás si pudiera usar la capucha. Porque sino como que le quedan muchas ventajas.

  10. #30
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    Igual me sigue haciendo ruido el tema de los modificadores.

    Otra opción puede ser esta:
    - mod de punteria con armas: 0.9
    - el desequipe del bandido con guante de hurto se adiciona siempre.
    - se le quita el caminar oculto.

    Honestamente me gusta mas el camino de que sea full-guantes: mas ofensivo (porque el daño base del guante es mas alto que el daño base del arma) y sin anillos por lo que no es un tanque mágico.

    En ese caso seria:
    - el critico se ejecuta solo con guantes.
    - se modifica el daño porcentual del critico para que se mantenga como apu de ase.
    - no puede caminar oculto.

    Igual en ambos casos se puede alcanzar los daños deseados. Tambien se le puede subir el mod de daño con armas y bajar el daño del critico para que pegue con la 2fi con daño de guante de lucha... y tambien se le puede adicionar el desequipe al guante de lucha en el caso de haverlo full-guantes.

    Lo mismo con los anillos, se le pueden quitar manualmente y listo.

    Tenemos que enfocarnos en como queda mejor diseñada la clase: si como una clase de guantes (con o sin capucha) o si como una clase de 2fi (con o sin anillos).

    Porque el resto lo podemos manejar como queramos: punterias, desarme, criticos, daño base de golpes.

    A mi personalmente me parece mas prolijo como diseño de clase el ir por el camino de los guantes que queda mas cerca del ladrón. Pero el camino de la 2fi tiene la ventaja de quedar en consonancia con las otras dos semis en cuanto a drops y distribución de items.
    Última edición por Marito; 07/09/2015 a las 10:30



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