Iniciado por
Magnanimus
Va mi opinión...
En cuanto a la saturación de ítems lo único que se me ocurre a mi que puede llegar a funcionar es que se incentive la venta. Pero no la venta a usuarios, que en teoría se incentivaría con el MercadoAo y esto no desaparece los ítems. Lo que yo digo, es que haya npcs que compren ítems (sobre todo los contruíbles) a un precio similar al de su valor en lingotes, un 15 o 20 % menos no mucho mas. Y que los usuarios paguen precio full a través de MercadoAo.
O sea que los ítems buenos se conviertan en oro a buen precio. Si se venden de a varios a la vez podría obtenerse un mejor precio.
Y luego habría que enfocarse en agregar nuevos gastos en oro.
- Por ejemplo, requisitos de oro para agrandar los cupos al clan.
- Requisito de una casa para un clan con mas de 50 miembros.
- Podría ponerse un impuesto muy bajo diario, tipo 0.01% al oro en bóveda y bóvedacuenta cuando el total supere 1kk. Y para que la gente no deje todo el oro en un pj, pondría un límite al oro que un personaje puede llevar encima. Por ejemplo el valor de 2 apokas.
- Podría cobrarse un monto en oro cada vez que alguien suba de rango. Uno recibe ropas y experiencia pero tiene que pagar una especie de contribución a la facción.
- También se podrían implementar quests que requieran la entrega de ítems para poder completarlas.
- Otro gasto en oro podría ser comprar una bóveda para el clan.
En mi caso esta es la primer versión que puedo salir siempre con equipo full. Supongo que es porque fue muy fácil obtener recursos dada la poca gente que jugó.
No se si podría obtener lo mismo con 300 on promedio. Además de los drops variados de npcs, los cofres piratas que dan los bosses ayudan mucho a juntar equipo. Pero con muchos on va a ser mucho más difícil matarlos. Esto lo digo porque esta versión fue particularmente fácil conseguir ítems debido a la poca cantidad de users.
Una cosa que yo había propuesto, es que las herramientas de los trabajadores sean mucho más costosas. Me gustaría que tengan desgaste, y si es así, que no se caigan.
El tema del stackeo yo lo resolvería agregándole otro numerito (además del de cantidad) que indique el estado de desgaste. Vos podrías stackear la cantidad que quieras sin que ese nro se modifique.
Que no se caiga ayuda a que otro no la pueda stackear junto a otra con distinto desgaste. Que tampoco se pueda comerciar una herramienta desgastada.
El desgaste sólo lo implementaría en la herramientas. En las armas, estaría el problema de que cada ítem que exista, guarde una variable con el estado de su desgaste. Y que el stackeo se haga en orden de desgaste. La que está arriba de la pila (la que se estaría usando) es la más desgastada y así.
Me gusta lo de las recompensas diarias, los cofres comunes serían una buena opción. Y agregar algún bonus luego de 7 días corridos.
Lo de las maestrías, me gusta eso que propone mknox de que se intercambien por puntos. Y dividirlas en categorías también está muy bueno (maestrías de 1, 2, 5, 10 ptos).
El tema del fin de los macros, habría que discutirlo entre todos para mí. Es verdad que se resolvería el tema del doble cliente y se le ahorraría trabajo a los GMs, pero se pierde por ejemplo el boludeo en nix, la posibilidad de hacer oro mientras se estudia. ¿Como juntarían oro para hechizos los que juegan poco?? se complicaría mucho el juego para algunos.
Los libros para aprender los oficios me gustan, sobre todo ahora que los trabajadores necesitan skillear otras habilidades como supervivencia por ejemplo.
Estaría bueno que no tengan que gastar muchos skills en los oficios y sí en habilidades como combate con armas, ocultarse, supervivencia y demás.
Muy bueno el thread
saludos